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Este objeto tiene la apariencia de una capa normal pero, cuando se da una orden, sus propiedades mágicas distorsionan y alteran las ondas de luz. Esto funciona exactamente igual que el conjuro Desplazamiento y dura hasta un máximo de 15 asaltos/día, que el lanzador puede dividir como le parezca.
Este objeto tiene la apariencia de una capa normal pero, cuando es llevado por un personaje, sus propiedades mágicas distorsionan y alteran las ondas de luz. Esto funciona de manera similar al conjuro Contorno borroso, excepto que sólo garantiza una posibilidad de fallo de un 20% en los ataques contra el portador. Funciona de manera continua.
Esta capa de color gris plateado parece absorber la luz en vez de ser iluminada por ella. A una orden, la capa hace a su portador etéreo (como el conjuro Excursión etérea), efecto que es disipable. Funciona un total de 10 minutos/día, duración que no tiene que ser continua, pero sí usada en incrementos de 1 minuto.
Esta capa parece ser una prenda normal de buena manufactura, que irradia magia de protección. La capa puede ser manejada o examinada sin peligro, pero cuando alguien se la pone, inmediatamente estalla en llamas que arden continuamente pero no dañan la capa, sólo a su portador. La capa inflige 1d6 pg de daño por fuego cada asalto y no puede quitarse si no se rompe la maldición. Cantidades suficientes de agua u otros materiales capaces de apagar un fuego pueden extinguir las llamas temporalmente, pero la capa vuelve a prender cuando entra en contacto con el aire de nuevo. Conjuros como Resistir energía, Protección contra la energía y efectos similares pueden proteger al portador contra las llamas de la capa mientras duran.
Esta capa aparenta estar hecha de cuero hasta que el portador se introduce en agua salada. En ese momento, se adhiere al individuo y le hace parecer casi idéntico a una mantarraya (igual que el conjuro Forma de bestia II, excepto que sólo permite adoptar la forma de una mantarraya). Obtiene un bonificador +3 por armadura natural, la aptitud de respirar bajo el agua, y una velocidad de nado de 60 pies (18 m), como una mantarraya de verdad.
La capa permite al portador atacar con la espina de la cola de una mantarraya, infligiendo 1d6 pg de daño. Este ataque puede hacerse adicionalmente a cualquier otro ataque que el personaje tiene, utilizando su bonificador por ataque cuerpo a cuerpo más elevado. El portador puede liberar sus brazos de la capa sin sacrificar su movimiento subacuático si así lo desea.
Esta vestidura ofrece protección mágica en la forma de un bonificador +1 a +5 por resistencia a todas las tiradas de salvación (Fortaleza, Reflejos, y Voluntad).
Esta vestimenta de color negro, bordada en seda imitando una trama en forma de telaraña, da al portador la aptitud de trepar como si el conjuro Escalada de araña hubiera sido lanzado sobre él. Además, la capa le otorga inmunidad a ser atrapado por un conjuro de Telaraña, o por telarañas de cualquier tipo (puede moverse rodeado de telarañas a la mitad de su velocidad normal). 1 vez/día, el portador de esta capa puede lanzar telaraña. Además obtiene un bonificador +2 por suerte a todas las salvaciones de Fortaleza contra el veneno de araña.
Esta capa gris poco destacable tiene una capucha capaz de cubrir la cara entera del portador. Como acción de movimiento, el portador puede cubrirse la cara y agacharse en cuclillas. Cualquiera que intente atacarle directamente mientras hace eso debe superar una salvación de Voluntad CD 11 para ello (como por el conjuro Santuario). El portador es incapaz de ver ni de llevar a cabo ninguna acción mientras está agazapado. Eso hará que a todos los efectos esté ciego, con todos los penalizadores habituales, pero no Indefenso. El portador puede abandonar esta postura simplemente levantándose o moviéndose.
Creada a partir de una tela marrón oscura o negra, esta capa confiere un bonificador +5 por competencia a las pruebas de Sigilo. El portador es también capaz de colgarse boca abajo sujeto del techo, como un murciélago.
Si sujeta los bordes de la vestimenta, el portador es capaz de Volar de igual manera que con el conjuro (incluyendo un bonificador +7 a las pruebas de Volar). Si lo desea, el portador puede polimorfarse en un murciélago ordinario, y volar de esta manera (todas las posesiones portadas o transportadas forman parte de la transformación). volar, tanto con la capa como en forma de murciélago, sólo puede hacerse en la oscuridad (bajo el cielo nocturno, o en un entorno subterráneo sin luz o casi sin luz). Ambos poderes pueden ser utilizados 7 minutos cada vez, pero después de un vuelo de cualquier duración, la capa no permite utilizar ningún poder de vuelo durante un periodo de tiempo equivalente.
Esta capa suele estar hecha de lana, aunque podría ser de cuero. Un conjuro de Detectar veneno revela que hay un veneno impregnado en el tejido. La capa puede ser manipulada sin sufrir daño, pero en el mismo instante en el que el portador se la coloca, sufre 4d6 puntos de daño a la Constitución a menos que tenga éxito en una salvación de Fortaleza CD 28.
Una vez puesta, una capa venenosa sólo puede ser quitada con un conjuro de Quitar maldición; hacerlo destruye las propiedades mágicas de la capa. Si se utiliza primero un conjuro de Neutralizar veneno, es posible revivir a la víctima con un conjuro de Reanimar a los muertos o de Resurrección, pero no si se usa después.
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